El mercado nacional de videojuegos ha experimentado un frenazo por el impacto de la crisis económica. Esto se debe principalmente, según datos de la Asociación Española de Distribuidores y Editores (ADESE), a un estancamiento propio de un mercado que no había parado de crecer en los últimos años. El consumo de videojuegos alcanzó 1.432 millones de euros, cifra que supone un descenso del 1,5% con respecto al ejercicio anterior.


El retroceso sufrido por la industria en España contrasta con la evolución en Europa que, en su conjunto, registró un crecimiento del 15% hasta superar los 15.000 millones. Por ejemplo, Reino Unido alcanzó los 4.842 millones, mientras que en Francia, dicha magnitud aumentó hasta 2.944 millones. Entre los principales países, y junto a España, sólo Suecia sufrió un decrecimiento del 0,5% hasta 345 millones.
A pesar de este descenso en la venta de software y hardware para videojuegos, España se mantiene como el cuarto país europeo, exactamente por detrás de Reino Unido, Francia y Alemania, con mayor índice de ventas en el sector.
Todos estos apuntes contrastan seriamente con lo que respecta al diseño y edición en nuestro país, en la que España se sitúa a la cola de Europa, como demuestra que tan sólo el 1% de las ventas globales revierten a estudios de diseño nacionales.
observatorio.red.es/gaptel/131
Según datos del Informe Gaptel, el mercado nacional de videojuegos impulsará este mercado con un volumen de negocio de 863 millones de euros en 2005 y se sitúa en el cuarto puesto europeo en ventas de hardware y software. También podemos decir que se va a proceder a una generalización de la banda ancha para acceder mejor y con más comodidad a los nuevos contenidos.
www.consultoras.org/frontend/aec/INFORME-GAPTEL--La-Venta-De-Contenidos-Digitales-Supondra-En-2010-El-12--De-Los-Ingresos-De-Las-Oper-vn4771-vst149
Conviene tener en cuenta el gran avance de los juegos on line, además de las inmensas posibilidades que aporta la llegada de la banda ancha, especialmente en mercados como Corea, pero, en España aún es pronto para ofrecer datos al respecto. El éxito de los juegos online proporciona un sector que jugará un importante papel en el futuro de la distribución digital de contenidos. Sin embargo, no debemos olvidar el gran desarrollo de los juegos para móviles que ha aportado nuevas oportunidades de ingresos para todos los operadores. Las empresas desarrolladoras y distribuidoras de juegos para móviles son diferentes a las empresas presentes en el mundo de los juegos en general y de los juegos online. Otra característica de los juegos para móviles es que la cadena de valor está controlada por el operador móvil y en menor medida por el fabricante de terminales. Una última particularidad a destacar es que el usuario está acostumbrado a pagar por contenidos, lo que facilita la compra de juegos y en particular la compra compulsiva.
En España, el mercado de videojuegos ha ido evolucionando a medida que evolucionaba el mercado internacional, pero aún se encuentra menos asentado que en otros países y sigue estando basado en la importación de los productos. Lo escasamente desarrollado de este sector suele ser atribuido, entre otros motivos, a la inexistencia de formación especializada al respecto, la escasa infraestructura, y a unas remuneraciones bastante inferiores a las percibidas por programadores de otros sectores.

A medida que avancen los años se espera que el mercado de “juegos para móviles” y “juegos casuales” experimenten un elevado crecimiento para el desarrollo de este sector en España. Estos juegos van dirigidos a audiencias masivas y usualmente tienen pocas y simples reglas, y un llamativo diseño. Tienen bajos costes de producción y distribución para los productores. La palabra casual indica que los juegos son producidos para el consumidor casual, aquel que al cruzarse con el juego comienza a jugarlo casi inmediatamente. Según datos del "Informe Gaptel", de los jugadores casuales las mujeres entre 35 y 50 son las que más juegan juegos casuales y de los jugadores Core el segmento que más juega juegos casuales es el de mujeres y hombres entre 35 y 65 años. Además se ha estudiado que las mujeres gastan en promedio 9,1 horas semanales en jugar y los hombres 6,1 horas semanales.
En conclusión, podemos decir que, según datos del "Informe Gaptel", el mercado nacional de videojuegos se duplicará en sólo cuatro años, llegando a los 60.000 millones en 2010. Recordemos que este sector ya mueve más dinero que el cine. Este aumento se deberá en gran medida a la incorporación de China al consumo y de la aparición de la nueva generación de consolas. Pese a ser el cuarto país europeo en consumo y distribución, seguimos a la cola en el desarrollo de títulos.

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